,,,,,,,,Pole zasłane ciałami martwych żołnierzy. Okaleczone i krwawe zwłoki przyciągnęły dzikie psy. Nad polem unoszą się stada ptaków. Chłopi i maruderzy obdzierają martwych z butów i odzieży, podrzynając gardła rannym, których nie zabrali towarzysze. Idziesz przez to upiorne pole.
Idź do:
* [[Markietanka]].
* [[Rabusie]].
---
Część mapy, możesz iść do:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name) </td>
<td>[[Brama obozu]]</td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td>[[Las]]</td>
<td></td>
</tr>
</table>(print: (passage:)'s name){
(if: not((passage:)'s tags contains "pomoc") and not((passage:)'s name contains "Dziennik"))[
(set: $last to (passage:)'s name)
]}Podchodzisz do kobiety w średnim wieku, która zmierza w kierunku obozu, ciągnąc za sobą wózek wypchany łupami. Po krótkiej rozmowie okazało się, że możesz kupić i sprzedać u niej różne przedmioty lub jak będziesz chciał to może ona za drobną opłatą uprać twoje galoty.
Możesz kupić / sprzedać u niej:
(if: $markietanka's length > 0)[\
(for: each _item, ...$markietanka)[\
- <sh>(print:_item's nazwa)</sh>: <mi>(print:_item's cena)</mi> / <mi>(print:_item's cena-1) monety</mi>
]\
]\
Może ona dla Ciebie:
- [[Uprać galoty]]: <mi>2 monety</mi>
Po kupieniu / sprzedaniu przedmiotu lub wybraniu usługi uwzględnij zmiany w schowku i mieszku.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Pobojowisko]]. Pod lasem, widzisz dwóch chłopów zdejmujących odzienie ze zwłok. Podchodzisz do nich. Jeden z nich wstaje z zaciśniętymi pieścami.
- Idzie Panie swoja drogą… My biedni…
- Zostawcie go!
- Powiadam Panie Idzie stąd!
Jeśli chcesz walczyć, idź do [[Walka z Rabusiami]]
---
Opuść to miejsce, idź do [[Pobojowisko]]. Dostałeś się do obozu. Wszędzie stoją namioty a przy nich przywiązane konie. Przy ogniskach zabawiają się pijani żołnierze z markietankami.
Po drodze widzisz znajomego żołnierza Ferdynanda.
Idź do:
* [[Namiot Wojewody]].
* [[Znajomy Żołnierz]].
* [[Znajomy Kupiec]].
<small>[[Góra śmieci]]</small>.
---
Część mapy, możesz iść do:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td>[[Brama obozu]]</td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name) </td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>Strażnicy z halabardami zagrodzili Ci drogę. Próbujesz ich przekonać, aby wpuścili Cię do środka obozu.
Jeśli masz <sh>medalion</sh> lub zadanie <za>Wojewoda A</za> , idź do [[Obóz]].
---
Część mapy, możesz iść do:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td>[[Pobojowisko]]</td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name) </td>
<td>[[Obóz]]</td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>Powiedziałeś znajomemu, o tym, co wydarzyło się w namiocie wojewody. Ferdynand, kiedy dowiedział się o zadaniu, jakie otrzymałeś, zbytnio się nie zmartwił, tylko ironicznie uśmiechnął. Udzielił Ci wskazówki gdzie szukać rotmistrza. Podobno broni się w wieży za lasem.
Faktycznie, kiedy przechodziłeś przez pobojowisko, widziałeś gęsty las z majestatyczną wieżą...
---
Opuść to miejsce, idź do [[Obóz]]. Wojewoda krzyczy do Ciebie.
Witaj! Jak Ciebie zwą! Nieważne! Czy masz dla mnie wieści od rotmistrza? Długo on jeszcze wytrzyma pod naporem tej tuszy? Mów Waści, czy też mam kata wołać, aby Cię przypiekł.
Jesteś zdziwiony. Skąd Wojewoda Ciebie zna?
Idź do:
* [[Postać tatara]]
* [[Wola Wojewody]]
---
Opuść to miejsce, idź do [[Obóz]].- Panie nie mam żadnych wieści. Nie wiem, o jakim Rotmistrzu powiadasz?
- Łżesz padalcze. Wołacie Sergiusza, niech weźmie tego gada na palenisko.
- Panie litości… Ja ten medalion znalazłem i przyszedłem Ci go oddać.
- Co! Znalazłeś!! Gdzie?
- No… W wiewiórczej dziupli w lesie za miastem, które uratowaliście Panie przybywając z odsieczą.
- Nie wiem, czy powiesić Cię za te łgarstwa, czy wynagrodzić za medalion?
- Litości…
- Dobrze. Znaj łaskę pańską. Zastąpisz mego zwiadowcę i przekażesz wieści o naszym zwycięstwie do Rotmistrza Jasioty.
- Panie… Ależ…
- Milcz!!! Czy też chcesz poznać gałąź tego dębu, gdzie dyndają ścierwa buntowników! Masz tutaj złoto za znaleziony medalion.
Zrobione zadanie <za>Wojewoda A</za>
Jesli masz w schowku <sh>medalion</sh> to:
- Do mieszka <mi>+2 monety</mi>
- Ze schowka <sh>- medalion</sh>
---
Opuść to miejsce, idź do [[Namiot Wojewody]].Starają się Ciebie otoczyć, jednak jesteś szybszy i zadajesz cios.
Wykonaj (link-goto: "test na walkę", 'Walka'), gdzie siła przeciwnik: 3.
Jeśli wygrałeś, idź do [[Pokonani Rabusie]], jeśli przegrałeś, otrzymujesz 4 ranny i musisz wykonać (link-goto: "test na leczenie", 'Leczenie') potem, idź do [[Pobojowisko]].Zaczynają otaczać Cię drzewa i krzewy. Idąc leśną drogą, dochodzisz do skrzyżowania i widzisz ścieżkę odchodząca w bok od głównego traktu.
Którą drogą iść dalej?
Jęsli masz zadanie <za>Markietanka A</za> idź do [[Kieszenie]].
---
Część mapy, możesz iść do:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td>[[Pobojowisko]]</td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name) </td>
<td>[[Boczna ścieżka]]</td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td>[[Główna droga]]</td>
<td></td>
</tr>
</table>Siła przeciwnika jest zgodna z odsyłającym (link-goto: "paragrafem", $last)
Twoją <e>siłę</e> określa **Karta bohatera** +(plus) siła jednego wybranego przedmiotu ze schowka
Aby przeprowadzić test:
1. Rzuć kostką K6 za przeciwnika i dodaj wynik do jego siły.
2. Rzuć kostką K6 za siebie i dodaj wynik do swojej siły (bazowa + przedmiot).
3. Jeśli łączna Twoja siła jest większa lub równa wówczas **wygrałeś**, jeśli jest mniejsza, wówczas **przegrałeś**.
4. Możesz powrócić do (link-goto: "paragrafu", $last).
---
Siła przedmiotów:
(if: $uzbrojenie's length > 0)[\
(for: each _item, ...$uzbrojenie)[\
- <sh>(print:_item's nazwa)</sh>: <si>(print:_item's sila)</si>
]\
]
=><=
(link-repeat: "Rzuć kostką K6")[
Wynik rzutu: **(random: 1,6)**]{
(set: $nazwa_opowiadania to "Misja Wojewody")
<!-- przedmioty -->
(set: $p_noz to (dm:"nazwa", "nóż", "cena", 2, "sila", 2))
(set: $p_rapier to (dm:"nazwa", "rapier", "cena", 5, "sila", 4))
(set: $p_ziola to (dm:"nazwa", "zioła", "cena", 1, "leczenie", 1))
(set: $p_jablko to (dm:"nazwa", "jabłko", "cena", 2, "leczenie", 2))
(set: $p_masc to (dm:"nazwa", "maść", "cena", 3, "leczenie", 4))
(set: $p_pazur to (dm:"nazwa", "pazur", "cena", 3))
<!-- zbiory przedmiotów-->
(set: $uzbrojenie to (ds:$p_noz, $p_rapier))
(set: $leczenie to (ds:$p_ziola, $p_masc))
(set: $markietanka to (ds:$p_masc, $p_noz, $p_rapier, $p_ziola, $p_jablko, $p_pazur))
}Witaj Wędrowcze. Spotykamy się ponownie.
Zrobiliśmy tym szubrawcom krwawą jatkę. Nie spodziewali się, że Wojewoda przybędzie tak szybko. Mołojcy nie zdążyli nawet wciągnąć gaci, kiedy schodzili z chędożonych dziewek złapani w chatach podgrodzia.
Co ty tutaj robisz ?
Jeśli masz zadanie <za>Wojewoda A</za>, idź do [[Ferdynand]]
---
Opuść to miejsce, idź do [[Obóz]]. Rabusie uciekli. Teraz sam zacząłeś okradać nieszczęśnika. Musiał być kimś zamożnym. Miał dobre uzbrojenie, pieniądze i… uf nie chce zejść z palca, ale od czego jest nóż, odcinasz palec z sygnetem.
Zastanawiającym faktem były rany na ciele. Nieszczęśnik nie miał ich od broni, miał przegryzione gardło i głębokie podrapania na ramionach i piersiach.
Do mieszka <mi>+4 monety</mi>.
Do schowka <sh>sygnet</sh> i <sh>rapier</sh>.
Zwiększ cechę <si>+1 siła</si>.
Zrobione zadanie <za>Rabusie A</za>.
<small>[[Kieszeń poległego]]</small>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Pobojowisko]]. Rany, jakie zostały Ci zadane są zgodna z odsyłającym (link-goto: "paragrafem", $last).
Aby je zmniejszyć, możesz użyć wybranych przedmiotów ze schowka, a następnie usuń je ze schowka.
Dla pozostałych ran przeprowadź test:
1. Rzucaj kostką K6 za każdą pozostałą ranę do jej wyleczenia.
2. Rana jest wyleczona, jeśli na kości wypadnie 3 lub mniej.
3. Jeśli wszystkie rany zostały wyleczone, wówczas jesteś **zdrowy** i możesz powrócić do (link-goto: "paragrafu", $last) .
---
Leczenie ran:
(if: $leczenie's length > 0)[\
(for: each _item, ...$leczenie)[\
- <sh>(print:_item's nazwa)</sh>: <le>(print:_item's leczenie)</le>
]\
]
=><=
(link-repeat: "Rzuć kostką K6")[
Wynik rzutu: **(random: 1,6)**]W kieszeni była wyrwana strona z księgi, na której był tekst pisany w obcym języku i groźny rysunek przedstawiający półnagą kobietę z wilczymi zębami i pazurami zamiast palców.
Były też na kartce dziwne znaki.
Zanotuj znaki <zn>T=5</zn>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Pobojowisko]]. <small>\
(set: $names to GE.getNamesOfPassagesWithTag('system'))\
(set: $licznik to 1)\
(for: each _name, ...$names)[\
$licznik. (link-goto:'"'+_name+'"', _name)\
(set: $licznik to it+1)
]</small>Potłuczone naczynia, fragmenty namiotów, deski a miejscami i cuchnące odchody.
Jeśli chcesz przeszukać, idź do [[Grzebanie w g...]]
---
Opuść to miejsce, idź do [[Obóz]]. Jest to kolejna przygoda osadzona w uniwersum świata **"Sarmatii"**. Pierwsza jest dostępna pod adresm <a href="http://gra24h.pl/sarmatia/" TARGET="_blanck">http://gra24h.pl/sarmatia/</a>.
Przed przystąpieniem do gry proszę, przygotuj kartkę papieru, ołówek i kostkę K6.
Na kartce zwanej **"Karta bohatera"** zaznacz takie obszary jak widoczne poniżej. Będziesz na niej zapisywał elementy pozyskane lub utracone podczas rozgrywki.
Umieść na **"Karta bohatera"** posiadane informacje z wcześniejszej przygody.
Pamiętaj, że w schowku możesz mięć tylko jedne przedmiot danego typu.
Twoja przygoda składa się z paragrafów.
=><=
(link-goto: "Rozpocznij przygodę >>", 'Wstęp')
<==
<div class="nagroda" style="text-align: left;">**"Karta bohatera"**
(display: 'Karta bohatera')
</div>
<no>Aktulna przygoda</no>: $nazwa_opowiadania
<no>Zapamiętany paragraf</no>:
<si>Siła (bazowa)</si>: 4
<mi>Mieszek (monety)</mi>: 0
<sh>Schowek (przedmioty)</sh>:
<za>Dziennik (zadania)</za>:
<zn>Notatki (znaki)</zn>:
<to>Towarzysze</to>:
=><=
<small>-Zachowaj kartę do kolejnych przygód-</small>Uwalałeś się w odchodach… i co z tego masz… 1 małą monetę
Warto było być tak chciwym ?
Jednakże uparłeś się szukać dalej i… znalazłeś garnek i na nim znak.
Do mieszka <mi>+1 moneta</mi>.
Zanotuj znaki <zn>F=6</zn>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Obóz]]. Drogę zagrodził Ci konny patrol Dragonów. Widzisz, że są w barwach wojewody. Zatrzymują Cię, pytają kim jesteś i co tutaj robisz.
Jeśli masz zadanie <za>Wojewoda A</za>, idź do [[Posterunek Dragonów]] w innym przypadku uciekasz, idź do [[Ucieczka]]
Las staje się coraz bardziej gęsty, ścieżka znika w leśnym poszyciu. Na początku słabo, a potem coraz wyraźniej słyszysz plusk wody.
Jeśli masz <sh>sygnet</sh> idź do [[Źródło]]
<small>[[Krzaki]]</small>.
---
Część mapy, możesz iść do:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td>[[Las]]</td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name) </td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>W gęstwinie zarośli widzisz zioła lecznicze, które przezornie zabrałeś ze sobą.
Do schowka <sh>+ zioła</sh>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Boczna ścieżka]]. Kiedy odchyliłeś zarośla, oczom Twym ukazał się zaskakujący widok. Zobaczyłeś źródło otoczone zaroślami i z mgłą unoszącą się nad jego taflą. W wodzie były półnagie stojące kobiety z wiankami na głowach, które polewały skuloną postać.
Kim są te kobiet?
Czy podejść do nich, czy też odejść?
Idź do [[Kąpiące postacie]]
---
Opuść to miejsce, idź do [[Boczna ścieżka]]. Kiedy kobiety usłyszały Cię, odwróciły swój wzrok w Twoją stronę, a skulona postać wyprostowała się i błyskawicznie doskoczyła do Ciebie. Miała ostre zęby i długie pazury… przypominała… nie ma czasu na myśli! Trzeba się bronić!
Wykonaj (link-goto: "test na walkę", 'Walka'), gdzie siła przeciwnik: 4.
Jeśli wygrałeś idź do [[Pokonana Strzyga]], jeśli przegrałeś otrzymujesz 5 rann i musisz wykonać (link-goto: "test na leczenie", 'Leczenie') i idź do [[Boczna ścieżka]].Walka była zaciekła. Strzyga poraniła Ci dłonie i starała się ostrymi zębami dostać do Twojego gardła, ale zabiłeś ją.
Kobiety, które polewały potwora, uciekły do lasu. Nie masz sił, aby je teraz gonić, musisz trochę odpocząć i zregenerować rany. Kim one były?
Otrzymujesz 2 rany i musisz wykonać (link-goto: "test na leczenie", 'Leczenie') potem idź do [[Uciekająca kobieta]].
Do schowka <sh>pazur Strzygi</sh>.
Zwiększ cechę <si>+1 siła</si>.
Zrobione zadanie <za>Żródło A</za>.Idąc po śladach stóp zostawionych na leśnym mchu, udało Ci się do wieczora wytropić jedną z nich. Siedziała skulona pod drzewem, chowając głowę w dłoniach. Tym razem byłeś ostrożny, spodziewałeś się nagłego ataku ze strony kobiety.
Jednak ona nie zareagowała, kiedy do niej podszedłeś, jedynie odwróciła w Twoją stronę głowę. Jej odzienie było zupełnie poszarpane. Jej oczy były bardzo smutne.
Kiedy zobaczyła sygnet na Twej dłoni, złapała Cię za nogi i zaczęła mówić.
- Nasz, Nasz, Ty swój… Przeżyłam… Przybyłeś wybawicielu od mego ojca.
- ?!
Idź do [[Historia Anny]]Okazało się, że kobieta to młoda szlachcianka Anna, którą Tatarzy sprzymierzeni z mołojcami wzięli w jasyr. Jej służebne wychędożyli, a potem je zabili, ją oszczędzili przy życiu i czci licząc na obfity okup. Kiedy, podobne jej, spętane powrozami szły lasem, na ich ciemiężycieli z drzew zeskoczyła Strzyga i zagryzła zaskoczonych. Kobiet nie ruszyła, kiwnęła tylko na nie głową, aby podążały za nią. A one poszły i żyły pod jej ochroną.
Okazało się, że sygnet, który on hm… ma wygrawerowany herb rodu Anny. Najwidoczniej zmarły, którego obrabowałeś, był kimś z jej rodziny lub sługą ojca. Skłamałeś, mówiąc jej, że go „odebrałeś” rabusiom.
Co z nią zrobić?
Jeśli odstawiasz ją w bezpieczne miejsce, idź do [[Obóz]]
Jeśli kontynuujesz misję z Anną, idź do [[Główna droga]]
Usuń ze schowka <sh>- sygnet</sh>.
Dodaj do towarzyszy <to>+ Anna</to>.Witaj Wędrowcze! Widzę, że i Ty tutaj. Mnie przyciągnęły sprawy zawodowe. Żołnierze za gorzałkę odsprzedają cenne przedmioty zrabowane po bitwie. Żal byłoby przepuścić taką okazję.
A...Bardzo pozdrawiają Cię moja żona Pelagia i córka Juta. Zapytują, kiedy je znów odwiedzisz.
Jeśli masz towarzysza <to>Anna</to>, idź do [[Pożegnanie z Anną]]
---
Opuść to miejsce, idź do [[Obóz]]. Wiesz, że nie możesz zapewnić Annie bezpieczeństwa w czasie misji i nie chcesz się do nikogo przywiązywać. Przekazujesz dziewczynę pod opiekę Onufrego. On obiecuje zaopiekować się dziewczyną w tych niepewnych czasach. Kiedy rebelia upadnie, obiecuje odwieść ją w rodzinne strony… A może Ty ją odszukasz ponownie?
Dziewczyna na pożegnanie całuje Cię i...
{
(set: $tekst="Anna odwróciła się do Ciebie tyłem.")
(set: $kod='UFTQ')
(set: $pin='3654')
(set: $url="<img src='https://i.pinimg.com/564x/eb/15/80/eb1580843e5803738b5f4ea5e648379b.jpg' width='100%'>")
(display: 'Nagroda')
}
Usuń z towarzyszy <to>- Anna</to>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Obóz]]. Wojewoda usłyszał relację od Ciebie. W miarę jak mu opowiadałeś co widziałeś u Rotmistrza i co słyszałeś od jego ludzi, jego wąsy poruszały się jak u suma.
- Dobrze żeś się spisał Waćpanie. Przyjmuję Ciebie na swa służbę, nie pożałujesz.
- Wielki dzięki Panie
- I masz od razu kolejne zadanie Ostrygo. W tym wypadku liczę na Twoją dyskrecję …
Kiedy wyjaśniłeś żołnierzom, że wypełniasz polecenie Wojewody, na początku nie chcieli Ci uwierzyć. Podejrzewali, że jesteś buntownikiem. Kiedy stanowczo powiedziałeś im aby prowadzili Cię przed oblicze Jaśnie Pana, a wówczas okaże się, że przeszkodzili Ci, to Wojewoda będzie kazał drzeć z nich pasy. Wówczas puścili Cię.
Wskazali Ci drogę do wieży. Powiedzieli, że najkrótsza wiedzie przez wieś będącą pod lasem, ale lepiej ją obejść leśnym traktem, bo tam zło się czai. Powiedzieli to z lękiem. Dodali, że patrole, które wyszły z obozu do tej wioski, nigdy nie wróciły.
[[Kałuża]]
---
Część mapy, możesz iść do:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td>[[Główna droga]]</td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name)</td>
<td>[[Wioska]]</td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td>[[Lęśny trakt]]</td>
<td></td>
</tr>
</table>Nie potrafiłeś przekonywująco uzasadnić kim jesteś i dlaczego chodzisz po lesie. Żołnierze uznali Cię za jednego z buntowników. Chcieli Cię pojmać. Udało Ci się przez moment odwrócić ich uwagę i wbiec w młody gęsty zagajnik. Oni musieli zsiąść z koni i pobiegli za Tobą.
Jeśli masz towarzysza <to>Anna</to>, idź do [[Złapani]] w innym wypadku idź do [[Pobojowisko]]Trzymasz Annę za dłoń, aby biegłą szybciej. Głównie o nią się boisz. Niestety Ona nie może biec za szybko, jest wyczerpana wcześniejszymi przeżyciami.
Żołnierze Was doganiają. Ciebie biją i okradają, pozostawiając nieprzytomnego w lesie… Z Nią nie wiesz, co się stało… ale miałeś najczarniejszych myśli, gdyż strzępy jej odzienia leżały obok Ciebie.
Czujesz się winny, boisz się, że stało się Jej coś okropnego, nie możesz sobie darować tego, że nie obroniłeś Jej. Postanawiasz, że Ją odnajdziesz za wszelką cennę.
Zapada zmierzch, znalazłeś schronienie w opustoszałej chacie Smolarze. Postanawiasz się przenocować i rano wyruszyć.
Zapadasz w sen…
Z mieszka <mi>- wszystkie monety</mi>
Idź do [[Niewola]] Double-click this passage to edit it.Kiedy wdepnąłeś w kałuże poczułeś pod stopami coś twardego. Pochyliłeś się i dłonią sięgnąłeś do wody wyciągając spod nogi końską podkowę.
Jest na niej znak.
Do schowka <sh>+ podkowa</sh>.
Zanotuj znaki <zn>G=7</zn>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Posterunek Dragonów]]. Bacząc na przestrogi dragonów, idziesz skrajem wioski, poprzez sady jabłoni i grusz otaczających zabudowania. Chaty i mieszkańcy wbrew obawom wyglądają na spokojnych. Mężczyźni pracują na polach, kobiety pracują w obejściach. Wszystko wygląda bardzo… dobrze… aż za dobrze jak na miejsce, gdzie niedaleko obyła się krwawa bitwa.
Dzień chyli się ku zachodowi, postanawiasz przenocować w stodole wysuniętej na skraj wioski.
Idź do [[Stodoła]]
<small>[[Drzewo]]</small>
---
Część mapy, możesz iść do:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td>[[Posterunek Dragonów]]</td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name)</td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>Zmęczony przeżyciami kończącego dnia szybko zasypiasz na ciepłej i suche słomie.
Wstaje świt, przez deski stodoły padają czerwone promienie słońca.
Jeśli masz towarzysza <to>Anna</to>, idź do [[Sen Anny]] w innym przypadku idź do [[Wizyta w stodole]]
<!-- za wrotami stodoły W nocy budzą Ciebie dziwne dźwięki, przypominają miałczenie kotów ale jakiś dużych kotów i ocieranie metalu o metal. !>Patrzysz na leżącą obok Ciebie dziewczynę. Nakryła się Twoją koszulą. Widzisz jak równym miarowym rytmem, poruszają się jej jędrne duże piersi. Z jednej z nich zsunęła się koszula i widzisz ostre kształty jej brodawki.
Nachodzą Cię ciepłe myśli swawoli z niedawno uratowaną dziewczyną. "Nie, nie mogę być taki jak zwykła Tatarzyn. Nie mogę…" Walczysz ze sobą…
Odwracasz się w drugą stronę i patrzysz na drzewa przez uchylone wrota stodoły, idź do [[Stodoła]]
Pożądanie zwycięża w tobie… Idź do [[Widok dziewczyny]]Z dorodnej jabłoni zrywasz piękne, zielone i dojrzałe jabłko.
Do schowka <sh>+ jabłko</sh>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Wioska]]. Niespodziewanie do środka stodoły wchodzi młoda wieśniaczka w długich warkoczach. Zawija za pas poły spódnicy ukazując swoje jędrne pulchne uda. Wchodzi po drabinie na stóg słomy i zaczyna zrzucać snopki na klepisko. Nie widzi Cię ani nie słyszy, choć jest bardzo blisko. Jest tak blisko, że widzisz przez niedbale zapiętą na piersiach koszulę jej piersi oraz duże pośladki, kiedy odwraca się do Ciebie tyłem, sięgając po siano. Oczy Twoje na początku utkwione są w jej kształty i powoli wzrok wędruje wyżej do jej szyi, malinowych ust, trochę przydużego nosa i ... ona ... to niesamowite! Ona ma bielmo na oczach. Dlatego Ciebie nie widzi, ale też nie porusza się jak niewidoma. Dziewczyna jednym susem zeskakuje ze stogu na klepisko i wychodzi.
Kto to był? Dlaczego miała to bielmo?
Przeraził Cibie ten widok. Rozważasz, czy nie zawrócić, czy też ryzykować i iść przez wioskę licząc, że nikt Ciebie nie zauważy.
Decydujesz się iść przez wioskę, idź do [[Wyjście ze stodoły]]
Wolisz zawrócić na bezpieczniejszą drogę, idź do [[Lęśny trakt]]Dotykasz jej stopy, powoli i delikatnie przesuwasz swoją dłoń po jej łydce. Opuszkami palców dotykasz jej kolana. Nie mogąc oderwać wzroku od jej nieosłoniętej piersi. Natrafiłeś palcami na kraniec koszuli. Delikatnie go unosisz, jednocześnie przesuwając dłoń po jej udzie do... Klask!...
Dziewczyna uderza Cię w twarz i krzyczy Ci w oczy, jednocześnie zakrywając się szczelnie koszulą.
- A Waćpan co robisz! To taki z Pana wybawiciel!
- Przepraszam. Waćpanna taka piękna - korzysz się, spuszczając oczy - to więcej się nie powtórzy. Musimy wstawać pora opuścić to miejsce.
Idź do [[Wyjście ze stodoły]]Nie ma innej drogi, musisz podążać przez wieś. Starasz się przeskakiwać od chałupy do chałupy, kiedy nikogo nie ma w pobliżu. Jednak nawet jak na kogoś natrafiasz to i tak ten ktoś w ogóle nie zwraca na Ciebie uwagi. Idzie swoją drogą tak jak byś nie istniał. Każda ze spotkanych postaci na bielmo na oczach.
Kim oni są? Dlaczego tak się zachowują?
Jeśli masz towarzysza <to>Anna</to>, idź do [[Wiedza Anny]] w innym przypadku idź do [[Spotkanie]]
<small>[[Okiennice]]</small>Biegniesz do wieży, machając dłońmi i krzycząc, że jesteś swój i aby Ciebie wpuścili. Za Tobą słychać napinane cięciwy tatarskich łuków i charakterystyczny świst strzał.
Jeśli masz zadanie <za>Rotmistrz A</za>, to w ostatniej chwili żołnierze wciągają Cię przez uchylone dębowe wrota, idź do [[Rotmistrz]]. W innym przypadku, idź do [[Niewola]].Opowiedziałeś żołnierzom, że jesteś wysłannikiem wojewody i że masz wieści dla Rotmistrza Jasioty. Kazałeś się do niego prowadzić.
Rotmistrz zajmował najwyższą salę w wieży, z której okien rozpościerał się widok na obóz tatarsko-kozacki. Ucieszył się on z wieści, jakie mu przekazałeś i że rychło z odsieczą przybędzie sam Wojewoda. Powiedział, że szepnie Wojewodzie to i owo przychylnego na Twój temat i że jest szansa, że przyjmie on Ciebie na służbę.
Idź do [[Nowa przygoda "Służba u Możnego"]]Kobieta poszła z Tobą do pobliskiego strumienia. Tam kazała Ci się rozebrać, po czym wzięła Twoje rzeczy do pobliskiego strumienia. Ty zostałeś przy jej wózku. Wzięła ze sobą balię i deskę do prania. Naczynie napełniła wodą ze strumienia, po czym wrzuciła tam spodnie i koszulę. Siedząc okrakiem wokół balii, sprawnymi ruchami pocierała ubrania o deskę i uśmiechała się do Ciebie, .
Zapatrzyłeś się na jej smukłe łydki i odsłonięte ogorzałe od słońca uda. Ciepło przeszło Ci po grzbiecie. Dookoła były i inne kobiety, które również prały ubrania. A było co prać. Po walce żołnierskie kubraki były przesiąknięte świeżo skrzepłą krwią i juchą.
Z mieszka <mi>-2 monety</mi>
Zwiększ cechę <si>+1 siła</si>.
<small>[[Podglądanie praczek]]</small>
---
Opuść to miejsce, idź do [[Markietanka]]. Poszedłeś z drugiej strony wózka. Patrzyłeś jak młoda dziewczyna bez skrępowania zsunęła z siebie odzienie i wzięła kąpiel w strumieniu. Zalotnie chlapnęła na Ciebie wodą. Niestety nie miałeś czasu na zabawę.
{
(set: $tekst="Praczka obnaża się przed Tobą.")
(set: $kod='QSAU')
(set: $pin='4213')
(set: $url="<img src='https://i.pinimg.com/564x/c1/1c/11/c11c11a6afb8020626c9911508d59c0a.jpg' width='100%'>")
(display: 'Nagroda')
}
Zrobione zadanie <za>Markietanka A</za>
---
Opuść to miejsce, idź do [[Markietanka]]. Wkładasz dłonie do kieszeni. Nie czujesz monet, które tam powinieneś mieć, są puste... Co się stało? Uświadamiasz sobie, że kiedy spuściłeś z oczu Markietankę, oglądając kąpiącą dziewczynę, ona ukradła Ci wszystkie monety. A to franca !!!
Z mieszka <mi>- wszystki monety</mi>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Las]]. Jeden z mieszkańców wioski podchodzi do Ciebie. Jesteś zdziwiony, już przywykłeś, że nikt nie zwraca na Ciebie uwagę. Jego oczy są inne niby ludzkie, zdrowe, ale silnie wyraziste.
Postać wita się z Tobą i zaprasza, abyś poszedł z nią. Odmawiasz, czujesz, że jest coś nie tak. Postać nalega, uprzejmie proponując zadziwiające rzeczy, jakie możesz mieć. Nie przekonuje Cię to.
Nagle zaczyna otaczać Cię mgłą. Potem zaczyna wirować powietrze, starasz się schronić w pobliskiej chacie. Niestety jest już za późno, jakiś głos mówi "Chodź z nami...", "Chodź z nami... ". Coś porywa Cię i zaczyna unosić wysoko w powietrze...
Jestem przeklęty !!!
Koniec gry **przegrałeś** zacznij przygodę od nowa. Idź do (link-goto: "Początek przygody", 'Wstęp')
Ja wiem, kim oni są i co tutaj się stało. Strzyga zabrała nas w jedno z podobnych miejsc i widzieliśmy, jak oni się przemieniają. To są żywe trupy, duchy mieszkańców wioski, którzy tak naprawdę nie żyją. Żyją tylko ich ciała, ale nie mają ani rozumu, ani duszy. Przed swoją śmiercią musieli podpisać cyrograf z duchami ciemności, które zapewniły im, że będą żyć nawet po swej śmierci. Musimy zrobić szybko antidotum, aby i nas duch nie przekonały. Już wiedzą, że w wiosce są żywi i krążą wokół nas, czekając na odpowiedni moment, aby zwieść nas do podpisania cyrografu.
Jęśli masz w schowku <sh>pazur Strzygi</sh>, idź do [[Antidotum]].Anna bierze w dłonie pazur Strzygi. Łamie go na kawałki potem kruszy na kamieniach na drobny popiół. Po czym bierze w palce to co zostało i posypując Wasze głowy mówi niezrozumiałe zaklęcie.
Jesteśmy bezpieczni tak jak i Strzyga. Teraz mamy na sobie moc ciemności i duchy uważają nas za swoich. Możemy iść dalej.
Podziwiasz ją.
Ze schowka <sh>- pazur Strzygi</sh>
Idź do, [[Polana]]Wchodzisz na dużą leśną polanę tuż koło samotnej kamiennej wieży. Do okoła niej leżą zwłoki kozaków i tatarów. Na szczycie wieży widać sztandar wojewody a w lukach strzeleckich wąsate postacie z muszkietami gotowymi do strzału. Z drugiej strony polany w drzewach koło leśnego traktu chowają się przed ostrzałem z wieży Mołojcy z Ordyńcami.
Idź do [[Wieża Rotmistrza]].
---
Część mapy:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td>Wioska</td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td>Obóz kozacki</td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name)</td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>Słyszysz dźwięki. To kozacy rozłożyli swoje namioty wzdłuż traktu. Czołgając się, starasz się obejść posterunki. Nie jest to trudne, gdyż żołnierze są pijani i wartownicy, zamiast pilnować obozu, drzemią z okowitą w dłoniach pod drzewami lub niczym nieskrępowani zabawiają się z dziewkami. Jednak mimo wszystko należy zachować ostrożność.
Dochodzą Cię zapachy polewek, jakie warzą mołojcy w swoich garach i planujesz ominąć miejsce, gdzie przygotowują swoje strawy.
Idź do:
* [[Krzewy]].
* [[Dąb]].
---
Część mapy:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td>[[Lęśny trakt]]</td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name)</td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>Podążasz wśród drzew równolegle do leśnego traktu, który ma doprowadzić Cię drogą wprost na polane, na której skraju jest wieża z drużyną rotmistrza. Trakt jest szeroki widać, że w spokojnych czasach używany jest przez kupców i chłopów do przejazdu przez gęsty las.
Nagle słyszysz tętent koni. Chowasz się w zaroślach, widzisz jadących na swych małych zwinnych konikach Tatarów.
"Uff... dobrze, że nie szedłem wydeptaną drogą. Niechybnie wpadliby prosto na mnie" pomyślałeś.
---
Część mapy, możesz iść do:
<table align="center" class="mapa">
<tr align="center">
<td></td>
<td>[[Posterunek Dragonów]]</td>
<td></td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td style="border: 1px solid Black;"> (print: (passage:)'s name)</td>
<td>[[Obóz kozacki]]</td>
</tr>
<tr align="center">
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</table>Udało Ci się niepostrzeżenie przejść obok śpiącego w mchu Kozaka. Idziesz dalej, przechodząc obok przywiązanych do pnia tatarskich koni.
Idź do:
* [[Sosna]]
* [[Jemioła]]Potknąłeś się o śpiącego w mchu kozaka. Zerwał się on na nogi i zamierzył na Ciebie szablą.
Wykonaj (link-goto: "test na walkę", 'Walka'), gdzie siła przeciwnik: 3.
Jeśli wygrałeś idź do [[Sosna]] lub [[Jemioła]], jeśli przegrałeś idź do [[Niewola]].Zaglądasz przez okiennice. We wnętrzu widzisz balie z wodą i kobietę, która zdejmuje z siebie odzienie.
{
(set: $tekst="Jędrne piersi kobiety wysuwają się z gorsetu.")
(set: $kod='FTQU')
(set: $pin='6543')
(set: $url="<img src='https://i.pinimg.com/564x/50/59/68/5059689318b033ae853a03790d18c916.jpg' width='100%'>")
(display: 'Nagroda')
}
---
Opuść to miejsce, idź do [[Wyjście ze stodoły]]. Schowany za młodą sosną przemknąłeś obok będącego na koniu Tatara. Drzewa się przerzedzają i trakt zaczyna wychodzić na leśną polanę.
Idź do [[Polana]].Zostałeś zauważony przez będącego na koniu tatara. Jedzie on ze spisą prosto na Ciebie.
Wykonaj (link-goto: "test na walkę", 'Walka'), gdzie siła przeciwnik: 10.
Jeśli wygrałeś idź do [[Polana]], jeśli przegrałeś idź do [[Niewola]].Zostałeś otoczony. Związano Cię i zaprowadzono przed oblicze pijanego dowódcy. Ma on zadecydować, co z Tobą zrobią.
Jeśli masz towarzysza <to>Anna</to> to usuń z towarzyszy <to>- Anna</to>.
Idź do [[Nowa przygoda "Niewola"]]Double-click this passage to edit it.Anna została sprzedana Tatarom
Ludmiła
Zgodnie z radą Karczmarza Dionizego udałeś się w drogę do Wojewody, aby zaciągnąć się do niego na służbę jako wolontariusz.
Kiedy Wojewoda przybył w okolice miasta, doszło do bitwy z buntownikami i przebywa on teraz w obozie swoich wojsk.
Idziesz głównym traktem i docierasz do miejsca bitwy...
Idź do [[Pobojowisko]] <div class="nagroda">
Podaj tutaj zakodowany PIN **$kod**
<img src='https://i.pinimg.com/564x/db/17/18/db1718b8b4243c019b769df4de76dc30.jpg' width='40'>
{
(click: "tutaj")[
(set: $pomoc to (prompt: "Podaj PIN:", ""))
(if: $pomoc is $pin)[
*$tekst*
$url
](else: )[
**Błędny PIN**
]
]
}
</div>Double-click this passage to edit it.To jest Karim, lipek na mej służbie. Zapamiętaj go to mój wierny żołnierz. Nie wiesz, kiedy może uratować Ci życie. Jego ród wywodzi się ze starej tatarskiej szlachty. Osiadłej na tych ziemiach przed wiekami, kiedy to musiała, uchodzi z obszaru ordy przed zemstą Chana.
- Salam alejkum - zwrucił się do Ciebie Karim
- Wa 'alejkum salam - odpowiedziałeś
---
Opuść to miejsce, idź do [[Namiot Wojewody]].