,,,,,,,,(print: (passage:)'s name)
{
(if: not((passage:)'s tags contains "pomoc") and not((passage:)'s name contains "Dziennik"))[
(set: $last to (passage:)'s name)
]
}Siła przeciwnika jest zgodna z odsyłającym (link-goto: "paragrafem", $last)
Twoją <e>siłę</e> określa **Karta bohatera** +(plus) siła jednego wybranego przedmiotu ze schowka
Aby przeprowadzić test:
1. Rzuć kostką K6 za przeciwnika i dodaj wynik do jego siły.
2. Rzuć kostką K6 za siebie i dodaj wynik do swojej siły (bazowa + przedmiot).
3. Jeśli łączna Twoja siła jest większa lub równa wówczas **wygrałeś**, jeśli jest mniejsza, wówczas **przegrałeś**.
4. Możesz powrócić do (link-goto: "paragrafu", $last).
---
Siła przedmiotów:
(if: $uzbrojenie's length > 0)[\
(for: each _item, ...$uzbrojenie)[\
- <sh>(print:_item's nazwa)</sh>: <si>(print:_item's sila)</si>
]\
]
=><=
(link-repeat: "Rzuć kostką K6")[
Wynik rzutu: **(random: 1,6)**]{
(set: $nazwa_opowiadania to "Niewola")
<!-- przedmioty -->
(set: $p_noz to (dm:"nazwa", "nóż", "cena", 2, "sila", 2))
(set: $p_rapier to (dm:"nazwa", "rapier", "cena", 5, "sila", 4))
(set: $p_ziola to (dm:"nazwa", "zioła", "cena", 1, "leczenie", 1))
(set: $p_jablko to (dm:"nazwa", "jabłko", "cena", 2, "leczenie", 2))
(set: $p_masc to (dm:"nazwa", "maść", "cena", 3, "leczenie", 4))
(set: $p_grzyby to (dm:"nazwa", "grzyby", "cena", 3, "leczenie", 2))
(set: $p_pazur to (dm:"nazwa", "pazur", "cena", 3))
<!-- zbiory przedmiotów-->
(set: $uzbrojenie to (ds:$p_noz, $p_rapier))
(set: $leczenie to (ds:$p_ziola, $p_masc, $p_grzyby))
(set: $markietanka to (ds:$p_masc, $p_noz, $p_rapier, $p_ziola, $p_jablko, $p_pazur))
}Rany, jakie zostały Ci zadane są zgodna z odsyłającym (link-goto: "paragrafem", $last).
Aby je zmniejszyć, możesz użyć wybranych przedmiotów ze schowka, a następnie usuń je ze schowka.
Dla pozostałych ran przeprowadź test:
1. Rzucaj kostką K6 za każdą pozostałą ranę do jej wyleczenia.
2. Rana jest wyleczona, jeśli na kości wypadnie 3 lub mniej.
3. Jeśli wszystkie rany zostały wyleczone, wówczas jesteś **zdrowy** i możesz powrócić do (link-goto: "paragrafu", $last) .
---
Leczenie ran:
(if: $leczenie's length > 0)[\
(for: each _item, ...$leczenie)[\
- <sh>(print:_item's nazwa)</sh>: <le>(print:_item's leczenie)</le>
]\
]
=><=
(link-repeat: "Rzuć kostką K6")[
Wynik rzutu: **(random: 1,6)**]<small>\
(set: $names to GE.getNamesOfPassagesWithTag('system'))\
(set: $licznik to 1)\
(for: each _name, ...$names)[\
$licznik. (link-goto:'"'+_name+'"', _name)\
(set: $licznik to it+1)
]</small>Jest to kolejna przygoda osadzona w uniwersum świata **"Sarmatii"**.
Przed przystąpieniem do gry proszę, przygotuj kartkę papieru, ołówek i kostkę K6.
Na kartce zwanej **"Karta bohatera"** zaznacz takie obszary jak widoczne poniżej. Będziesz na niej zapisywał elementy pozyskane lub utracone podczas rozgrywki.
Umieść na **"Karta bohatera"** posiadane informacje z wcześniejszej przygody.
Pamiętaj, że w schowku możesz mięć tylko jedne przedmiot danego typu.
Twoja przygoda składa się z paragrafów.
=><=
(link-goto: "Rozpocznij przygodę >> ", 'Wstęp')
<==
<div class="nagroda" style="text-align: left;">**"Karta bohatera"**
(display: 'Karta bohatera')
</div>
<no>Aktulna przygoda</no>: $nazwa_opowiadania
<no>Zapamiętany paragraf</no>:
<si>Siła (bazowa)</si>: 4
<in>Inteligencja (bazowa)</in>: 2
<mi>Mieszek (monety)</mi>: 0
<sh>Schowek (przedmioty)</sh>:
<za>Dziennik (zadania)</za>:
<zn>Notatki (znaki)</zn>:
<to>Towarzysze</to>:
=><=
<small>-Zachowaj kartę do kolejnych przygód-</small>Wojewoda usłyszał relację od Ciebie. W miarę jak mu opowiadałeś co widziałeś u Rotmistrza i co słyszałeś od jego ludzi, jego wąsy poruszały się jak u suma.
- Dobrze żeś się spisał Waćpanie. Przyjmuję Ciebie na swa służbę, nie pożałujesz.
- Wielki dzięki Panie
- I masz od razu kolejne zadanie Ostrygo. W tym wypadku liczę na Twoją dyskrecję …
Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Anna została sprzedana Tatarom
Ludmiła
<div class="nagroda">
Podaj tutaj zakodowany znak **$kod**
<img src='https://i.pinimg.com/564x/db/17/18/db1718b8b4243c019b769df4de76dc30.jpg' width='40'>
{
(click: "tutaj")[
(set: $pomoc to (prompt: "Podaj znak:", ""))
(if: $pomoc is $pin)[
*$tekst*
$url
](else: )[
**$tekst_bed**
]
]
}
</div>Zostałeś otoczony. Związano Cię i zaprowadzono przed oblicze pijanego dowódcy. Ma on zadecydować, co z Tobą zrobią. Dookoła Ciebie stoją podgoleni kozacy z kosmykami długich włosów na czubkach głów. Mają groźne miny, wymachują szablami i krzyczą w Twoją stronę.
Podchodzi do Ciebie duży kozak cuchnący czosnkiem i okowitą. Uderza Cię pięścią w brzuch. Cios jest tak silny, że czujesz, jak Twoje jelita się skręcają i wymiotujesz.
- Nu Bratku, wybieraj pal czy darcie pasów - mówi kozak - jam Wasyl ataman tej sotni.
- Na PAL!.. na HAK!.. - krzyczy rozjuszona masa.
Marnie widzisz swój przyszły los. A miało być tak pięknie.
- No to będzie... Pal - decyduje dowódca - Walusza bierz Ryżego, idźcie do lasu i poszukajcie dobrego pnia, ociosajcie i pod wieczór szykujmy się na przedstawienie. A do mnie rzekł.
-Będziesz Laszku na patyczku wierzgał jak pajacyk.
Idź do [[Obóz Wasyla]].To, co ma Cię niebawem spotkać, napawa Cię coraz większą grozą po tym, jak widzisz, co mołojcy robią z Dragonami wojewody, których spotkałeś na trakcie w lesie.
Kładą ich rozpostartych na ziemi, trzymając mocno za ręce i nogi. Stary kozak z kozikiem klęka nad nimi i ich kastruje, potem trzonkiem noża wybija im zęby i odrąbuje siekierką prawe dłonie. Takich okaleczonych puszczają potem wolno w kierunku obozu wojewody.
Na korze drzewa widzisz znaki.
Zanotuj znaki <zn>H=8</zn>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Obóz Wasyla]].Kopniakiem przewracają Cię na ziemie. Pętają dłonie i przywiązują sznur na szyi, a następnie do drzewa. Leżąc ciężko, dyszysz, dochodząc do siebie po uderzeniu w brzuch.
Myśli kotłują Ci się w głowie. "Zachciało mi się przygód, trzeba było nie wychylać nosa poza mury miasta. Bezpiecznie tam było, było co jeść, a i przygodne panny dawały osłodę życia. A teraz skończę jako padlina dla wilków z dużą dziurą w D...."
Idź do:
* [[Oglądanie obozu]].
* [[Tatarscy jeźdźcy]].Obok drzewa, do którego jesteś przywiązany powrozem, przejeżdża grupka tatarów. Kiedy spoglądasz na jadącego na przedzie jeźdźca, bardzo się dziwisz. Jest to poznany w namiocie wojewody lipek Karim. Co on tutaj robi? Dlaczego zdradził Wojewodę?
Tatar spogląda przez chwilę na Ciebie i jedzie wraz z oddziałem w kierunku namiotu kozackiego atamana.
Zobaczył mnie i teraz na pewno chce im powiedzieć, kim jestem! Czy go uprzedzić i powiedzieć o nim prawdę kozakom? Czy też pogodzić się z losem ?
Idź do:
* [[Kozacy Waluszy]]
* [[Błogi sen]]Opowiadasz kozakom, co wiesz na temat Karim. Że to nieprawdziwy tatar, z żadnej Ordy, że to lipek na usługach Wojewody, że to zdrajca.
Kozacy słuchają Cię... Do czasu... Kiedy przestajesz mówić, kopią Cię i mówią, że Karim to wielki przyjaciel Wasyla i wszystkich kozaków. A Ty za swe łgarstwa przed śmiercią stracisz język.
Leżysz obolały, ale się cieszysz.
Idź do:
* [[Czarne chmury]] Ogarnia Cię błogostan. Czujesz, jakbyś opuszczał swoje ciało i powoli unosisz się nad ziemią, nad swym ciałem, nad ciosającymi pala kozakami... Wyżej i wyżej nad obozem, nad lasem.
Wiatr porywa Cię. Jesteś taki lekki, nie stawiasz oporu, dajesz się unieść w dalekie krainy... Czy to Twoja dusza już opuszcza Cię?
Idź do:
* [[Karim i Wasyl]] Czujesz ukucie w bok. Przez zamglone oczy widzisz kozaka, który spisą szturchnął Cię. Nad głową widzisz kozaków i tatarów. Wśród nich Wasyla i Karima.
- Nu bratku. Masz Ty wielkie szczęście. Mój drug wykupił Ciebie - mówi Wasyl - nada mu lackiego pachołka. Co on w Tobie zobaczył, ja nieznaju, ale co mi tam, płaci i ma.
Kozacy odcinają powróz, którym byłeś przywiązany za szyję. Karim nic nie mówi, tylko daję głową znać jednemu ze swoich, a ten bierze sznur i przywiązuje go do siodła konia. Tatarzy sprawnie wskakują na swe koniki i ruszają drogą przez obóz. Ty biegniesz pośrodku nich za gniadym koniem.
Idź do [[Rozmowa z Karimem]]Docierasz do części obozu, zajętej przez tatarów. Obóz wygląda inaczej niż kozacki, przede wszystkim jest większa dyscyplina, nie ma kobiet z wyjątkiem otoczonych wikliną koszy. W których przetrzymują jasyr. Wojownicy zajmują się swoimi końmi lub polerowaniem szabel. Nie ma śpiewów i tańców jak u kozaków.
Obok tatarów pomiędzy namiotami przemieszczają się grupkami lub pojedynczo kozacy, ale są tutaj bardzo spokojni. W Twoim nowym stroju nie różnisz się od pozostałych.
Idz do:
* [[Kosz z jasyrem]]
* [[Ognisko]]
* [[Las]]Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Jednemu z oprawców wypadł nóż z szarawarów i przykryłeś go ciałem. Teraz ukradkiem starasz się umieścić go w ziemi za plecami, aby przeciąć peta na nadgarstkach. Udało Ci się.
Niebo stopniowo przykrywają chmury, które gęstnieją i są coraz ciemniejsze. To zbawienie dla Ciebie. Na początku wzmaga się wiatr, a na horyzoncie pojawiają się błyskawice. W parę chwil potem nad obozem rozpętuje się burza. Kozacy biegają i szukają schronienia. W zamieszaniu jakie zapanowało, nikt nie zwraca uwagi na Ciebie.
Wykorzystujesz ten moment i szybkim ruchem przecinasz peta na nogach i odcinasz sznur od szyi. W ulewie, która się nasila, uciekasz do lasu.
Do schowka <sh>+ nóż</sh>.
Idź do:
* [[Las]].Ten las ma w sobie coś tajemniczego. Jest ciemny i ponury. Idąc przez las, słyszysz szelest suchej ściółki leśnej i łamiących się pod stopami suchych gałązek. Z różnych stron dobiegają odgłosy dzikich zwierząt. W dali słyszysz pohukiwania sowy i wycie sfory wilków.
Na szczęście nie ma pogoni za Tobą. Kozacy zapewne dopiero po burzy zorientują się, że uciekłem i rozpoczną pościg.
Idź do:
* [[Sosnowy zagajnik]].
* [[Krzew czeremchy]].Pod gałęziami młodych sosen znajdujesz jadalne grzyby.
Do schowka <sh>+ grzyby</sh>.
Idź do:
* [[Rozłożysty buk]].
* [[Leśna polana]].W zagajniku jest locha dzika.
Wykonaj (link-goto: "test na walkę", 'Walka'), gdzie siła przeciwnik: 3.
Jeśli wygrałeś, idź do [[Kozieratka]], jeśli przegrałeś, otrzymujesz 2 ranny i musisz wykonać (link-goto: "test na leczenie", 'Leczenie') potem, idź do [[Las]].
Idź do:
* [[Las]].Wokół drzew krąży samotny młody wilk.
Wykonaj (link-goto: "test na walkę", 'Walka'), gdzie siła przeciwnik: 4.
Jeśli wygrałeś, idź do [[Skóra z wilka]], jeśli przegrałeś, otrzymujesz 3 ranny i musisz wykonać (link-goto: "test na leczenie", 'Leczenie') potem, idź do [[Las]].Widzisz owalną przestrzeń w środku lasu, otoczoną różnymi drzewami, głównie liściastymi. Polana wyścielona jest dywanem miękkich traw poprzeplatanym żółtymi nitkami jaskrów oraz białymi plamkami pachnących rumianków. Gdy stawiasz stopy na polanie, czujesz się jakoś dziwnie, magicznie. Na środku polany stoi kolorowy namiot.
Idź do:
* [[Kolorowy namiot]]
* [[Las]]Ku twojemu zaskoczeniu w jego środku siedzi przed kryształową kulą młoda Cyganka. Patrzy na Ciebie bez zaskoczenia, jakby oczekiwała Cię.
- Witaj wędrowcze, wreszcie dotarłeś do mnie - zwraca się ona wprost do Ciebie.
- Witaj - odpowiadasz jej - czy mnie znasz?
- Czy ja Ciebie znam. Oczywiście, że tak i czekam na Ciebie.
- Jak to ?!
- Czekam tutaj na każdego wędrowca. Widze ich w mej kuli i przygotowuję się na ich przybycie.
- Mam dla Ciebie zagadkę, ale wpierw musisz dostarczyć mi kozieradkę, którą znajdziesz w lesie. Za prawidłowe rozwiązanie będzie nagroda a za złe prawda o mnie.
Jeśli masz <sh>kozieradkę</sh> idź do [[Zagadka Cyganki]] w innym przypadku idź do [[Las]].Cyganka rozkłada przed sobą dziewięć kart. Rozłożyła już osiem i prosi Cię, abyś podął liczbę, jaka będzie na ostatniej karcie.
Rozłożone karty z liczbami:
<table align="center" Border="1">
<tr align="center" height=50>
<td width=30>6</td>
<td width=30>12</td>
<td width=30>18</td>
</tr>
<tr align="center" height=50>
<td>5</td>
<td>10</td>
<td>15</td>
</tr>
<tr align="center" height=50>
<td>7</td>
<td>14</td>
<td>**X**</td>
</tr>
</table>
Usuń ze schowka <sh>- kozieradka</sh>.
{
(set: $tekst="Cyganka pokazuje Ci.. Idź do [[Nagroda Cyganki]]")
(set: $tekst_bed="Idź do [[Prawda o Cygance]]")
(set: $kod='X')
(set: $pin='21')
(set: $url="<img src='https://i.pinimg.com/564x/6d/c1/1d/6dc11d91ccf1d5422dadd5363539f939.jpg' width='100%'>")
(display: 'Nagroda')
}Znalazłeś w poszyciu kozieradkę. Podano bardzo dobra jest na wzdęcia i pierdnięcia.
Do schowka <sh>kozieradka</sh>.
Zwiększ cechę <si>+1 siła</si>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Las]]. Wilka ma lśniące futro. Podczas walki nie uszkodziłeś go za bardzo i teraz postanawiasz go oskórować. Takie futro będzie zapewne wiele warte.
Do schowka <sh>skóra wilka</sh>.
Zwiększ cechę <si>+1 siła</si>.
---
Opuść to miejsce, idź do [[Las]]. Wykazałeś się inteligencją i sprytem. Mówi Cyganka. Jak uda Ci się dotrzeć do obozu tatarskiego szukaj mej krewnej Tamary. Bez trudu ją odnajdziesz, bo tam niewiele jest kobiet. Tatarzy pozwalają jej być w obozie ze względu na jej mądrość i wiedzę. Kiedyś była Ormiańską branką, teraz ma posłuch i szacunek wśród tatarów. Jeśli wykażesz się odpowiednią mądrością, ona przekaże Ci różne cenne informacje.
Masz tutaj kubrak i szarawary kozackie. Przebierz się, to pozwoli Ci wejść do obozu. A... i odwiedzaj mnie czasami.
Zwiększ cechę <in>+1 inteligencja</in>.Skóra cyganki zaczyna się marszczyć, oczy do tej pory bujne i ciemne zaczynają siwieć i żednąć. Ze szczeki zaczynają jej wypadać zęby a piersi zwisać do pasa. Kobieta kurczy się i garbi. Staje się stara, bardzo stara. Trwa to kilka minut wtem jej palce przemieniają się w szpony, w bezzębnych ustach pojawiają się długie kły a na głowie spiczaste uszu. Skóra zamienia się w łuski. Chwytasz za poły namiotu, aby uciec a one zaczynają Ciebie parzyć.
Oj... Wędrowcze... Wędrowcze, młodą masz krew, która potrzebuję, aby stać się młoda.
Harpia chwyta Cię swymi szponami i przegryza Twoją tętnice. Umierasz pozbawiony krwi. Widzisz kobietę siedząca jurcie
Za głupiś dla mnie idź do lasu i zmądrzej.
Jeśli masz inteligencję większą lub równą 3 idź do [[Test Tamary]] w innym przypadku idź do [[Tatarskie namioty]]Na swoim gniadym koniu podjeżdża do Ciebie lipek i mówi.
- Masz duże szczęście Waści, żem tutaj przybył. Nie wiem, czym zaszedłeś za skórę Wasylowi, że chciał wziąć Cię na męki, a nie od razu kazał rozsiekać swym mołojcom.
- Widziałem, zdradziłeś wojewodę, wchodzisz w konszachty z kozakami!
-Ależ ty głupi, młody i głupi. Jak myślisz, na co ja byłbym przydatny wojewodzie, będąc w jego oddziałach lub obozie. Byłbym kolejną szablą i niczym więcej. Tutaj ma rola i misja.
Teraz Ciebie oświeciło.
- Przepraszam Panie i dziękuje za uratowanie mej Dup..
- Niestety nie udało mi się uratować tych nieszczęsnych dragonów, ale Ciebie jak widzisz, udało. Będziesz mi dłużny 20 talarów, tyle żem za Ciebie zapłacił Wasylowi.
- Panie nie wiesz, czy w jasyrze jest młoda szlachcianka, Anna. Ma długi blond włosy i... - przerwał Ci tatar
- Nie pomogę Ci teraz w tym, mam ważniejszą sprawę. Masz tutaj kubrak i szarawary kozackie. Przebierz się, abyś nie rzucał się w oczy. Jak dojedziemy do tatarskiego, obozu zostawimy Cię, Ty pójdziesz w swoją stronę a my w swoją. Allah pomoże nam się jeszcze spotkać, mam nadzieję, że teraz w dobrej chwili.
Idż do [[Tatarskie namioty]] Double-click this passage to edit it.Przy ognisku siedzą skośnoocy wojownicy i piją z bukłaków kozie mleko. Podchodzisz do nich i pytasz o mądrą kobietę. Nie zwracają na Ciebie uwagi i nie chcą z Tobą rozmawiać, ale kiedy pokazujesz im futro wilk, wzbudza to ich zainteresowanie.
Jeśli masz <sh>futro wilka</sh> idź do [[Wymiana]]
---
Opuść to miejsce, idź do [[Tatarskie namioty]].Double-click this passage to edit it.W zamian za futro wilka wskazują Ci na jurtę, w której jest mądra kobieta. Dodatkowo płacą Ci za to futro monety.
Do mieszka <mi>+ 2 monety</mi>.
Usuń ze schowka <sh>- futro wilka</sh>.
Idź do:
* [[Jurta Tamary]].